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전자책

일본 요괴문화 상품이 되다
  • 일본 요괴문화 상품이 되다
  • 저 자 :김진영, 고영란, 최태화, 방운학, 인단비, 편용우
  • 발행자 :시간의물레
  • 등록일 :2019.11.20
  • 보유 권수 :1권
  • 공급사 :영풍문고
  • 대 출 :0/1권
  • 예약자수 :0명
  • 소속도서관 :통합
  • 추천수 :0
  • 대출 여부 :가능
  • 유형 :EPUB
  • 지원기기 : PC 태블릿 모바일

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도서 소개

일본인의 마음을 사로 잡은 요괴. 요괴문화가 상품이 되기까지의 핵심을 파다. 일본 요괴문화가 한 시대를 움직이고 있다. 이 책은 일본 요괴문화에 대한 냉철하고 합리적인 비판을 목적으로 한다.  대중 오락문화의 미래에 대해 고민하며, 일본 요괴문화의 구조와 속성을 철저하게 분석했다.일본의 서브컬쳐였던 요괴문화가 만화와 애니메이션, 게임 등을 통해 메인컬쳐로 시민권을 얻게 되는 과정과 닌텐도 같은 게임회사에서 요괴를 어떻게 산업화시켰는지를 찾으러 가본다. 먼저 상상속의 요괴를 캐릭터화시켜 상품으로 만들어 가는 과정을 확인하기 위해 제1장 ‘캐릭터화 된 일본의 요괴문화’를 준비했다. 제2장 ‘일본 만화와 요괴 정복의 세계’에서는 이렇게 만들어진 캐릭터에 스토리를 입혀 하나의 콘텐츠로 만들어가는 양상을 살펴본다. 제3장 ‘닌텐도의 힘’, 제4장 ‘게임의 세계와 포켓몬GO’, 제5장 ‘스마트 시대와 요괴’, 제6장 ‘고전에서 찾아보는 포켓몬스터의 성공비밀’은 하나의 문화콘텐츠로 성립된 일본 요괴문화를 일본의 게임회사가 어떻게 활용하여 왔는지에 대해 다양한 시점에서 분석을 시도했다.

목차

판권 페이지Prologue책을 기획하며1. 캐릭터화된 일본의 요괴문화 [공포의 대상에서 유희의 대상으로] - 김진영문화의 다양성과 상대성, 그러나 인류의 보편적 가치를 생각한다.문화가 상품이 되는 시대가 되었다요괴문화의 배경은 공존과 소통이다일본의 조령(祖靈)신앙과 요괴문화, 근대화의 과정 속에서 새롭게 정의되다기호로서의 요괴문화, 캐릭터 산업의 바탕이 되다요괴문화는 일본적 치유와 회복의 과정이었다일본인의 상상력과 캐릭터의 조합상상을 초월하는 다수 다종의 캐릭터들2. 일본 만화와 요괴 정복의 세계 - 고영란나를 위협하는 요괴, 그를 탐색하다요괴 만화의 원조 게게게의 키타로(ゲゲゲの鬼太郎)이승과 영계 그리고 마계를 넘나드는 유유백서(幽遊百書), 요괴를 정복하고 사랑을 완성하는 이누야샤(犬夜叉)포켓몬GO에 요괴문화가 투영되기까지3. 닌텐도의 힘 게임의 [본질을 알다. 착한 친구인 척하다] - 최태화우리도 닌텐도와 같은 게임기를 개발하자임천당(任天堂)과 NINTENDO닌텐도의 시작게임의 본질|갬블|인간의 본성|제제대상규제의 풍선효과 - 다른 방식의 게임 등장일본회사의 힘 데릴사위 풍습화투집 도련님 히로시의 리빌딩가업(家業)에서 기업(企業)으로 - 시행착오와 회귀닌텐도 전자오락의 원점 - 게임&워치패미컴과 슈퍼마리오플레이스테이션과 파이널 판타지7마이크로소프트의 참전, 세가의 항복, 닌텐도의 위기게임보이와 포켓몬스터닌텐도DS닌텐도DS와 두뇌 트레이닝닌텐도Wii질문에 대답하다4. 게임의 세계와 포켓몬GO - 방운학게임이란게임의 장르와 하드웨어게임의 소재적 장르증강현실현실과 가상의 경계증강현실과 포켓몬GO증강현실게임의 미래5. 스마트 시대와 요괴 - 인단비포켓몬에서 포켓몬GO까지닌텐도의 게임 철학과 포켓몬의 발전현실과 허구를 가리지 않는 가상 캐릭터수집류 게임과 요괴의 미래6. 고전에서 찾아보는 포켓몬스터의 성공비밀 - 편용우‘원 소스 멀티 유즈’의 시작 - 일본의 에도시대지속적인 인기 - 세계(世界)의 확장성수집, 육성, 대결, 교환포켓몬, 닌텐도와 만나 자연과 어울리다Epillogue

저자 소개

김진영 인하대학교 일본언어문화학과고영란 전북대학교 일본학과최태화 경희대학교 HK사업단방운학 오사카대학교 문학연구과인단비 고려대학교 중일어문학과편용우 전주대학교 일본언어문화학과